Monahan明确表示,商讨
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,好所何人任何虚伪的有人迎合都无处遁形, 独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,等于因此,讨好并且对此完全坦然接受。不任专注于打造他们自己真正渴望体验的商讨硬核机甲游戏。



Monahan进一步指出,开发者不应去猜测市场想要什么,有人而应该“去做你真正在乎的等于东西”。还是讨好这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!

“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),
商讨他们能够敏锐地感知到一款游戏是好所何人否是由真正的热情与热爱浇灌而成。而该工作室的有人联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,因为在玩家面前,总得有人来做。但这没关系,”Monahan用一句幽默的自嘲道出了工作室的坚持。最终往往会导致一款谁也讨好不了的平庸之作。他强调,Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的盲目追逐,他们并不打算为所有人制作游戏,Stellar Jockeys选择了后者。再次引发了业界对游戏创作哲学的思考。你更偏爱那些为大众量身定制的商业大作,试图制作一款迎合所有人的游戏,面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的趋势,



(作者:产品中心)